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🧭 Cuaderno de bitácora de 4º B: El viaje desde la investigación hasta la acción digital

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  🧭 Cuaderno de bitácora de 4º B: El viaje desde la investigación hasta la acción digital ¡Bienvenidos a una nueva página de nuestro cuaderno de bitácora! Hoy queremos abrir las puertas del laboratorio de ideas de 4º B de la ESO . En las últimas semanas, nuestras aulas se han transformado en un centro de investigación y creación donde los alumnos han asumido un reto mayúsculo: convertirse en faros de alfabetización digital para sus compañeros más jóvenes. Este viaje no se hizo en un día. Detrás de las brillantes exposiciones que vimos en los grupos de 1º de la ESO, hay un proceso riguroso de investigación, diseño y altas dosis de empatía. ¡Así es como lo hicimos! 🔍 Parte I: El Proceso de Investigación (De la duda al dato fiable) Todo gran proyecto nace de una observación o de una preocupación real. Los alumnos de 4º B se dieron cuenta de que la tecnología avanza más rápido que nuestra capacidad para gestionarla éticamente. Para dar respuestas reales, se convirtieron en auténticos...

🎮 Más allá de la pantalla: La lección magistral de los Cibermentores sobre el control digital

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🛡️  Cibermentores en acción: Una lección magistral sobre la adicción a los videojuegos El pasado lunes 11 de mayo , las aulas vivieron una jornada reveladora. Un grupo de alumnos, convertidos en auténticos "Cibermentores", tomó la palabra para concienciar a sus compañeros de 2º C de la ESO sobre un problema cada vez más presente: la adicción a los videojuegos . Lo que nació de una simple observación terminó convirtiéndose en un proyecto educativo de primer nivel. ✨ 💡 Fase 1 : La chispa de la idea. Todo comenzó cuando los alumnos notaron un patrón preocupante en su entorno: compañeros que limitaban su vida a un único círculo social en torno al juego online , bajadas drásticas en el rendimiento académico o respuestas agresivas, como dar portazos o romper objetos, cuando un adulto les cortaba el acceso a internet . A partir de ahí, surgió la gran pregunta: ¿Dónde está el límite entre el ocio y la ludopatía online? 📑 Fase 2: Investigación. El equipo se sumergió en una i...
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1ª fase : Tema elegido: Sexting (1 sesión) En la primera sesión con  3º A  se formaron los grupos de trabajo y  cada equipo eligió el tema que  quería desarrollar. El grupo formado por: Aurelio Oliva Muñoz, Iván   Sánchez Muñoz, Victor Madruga  Marcos, Pablo Méndez Martín y Álvaro Montes  eligió : SEXTING , un concepto que despertó su  interés. Comenzaron la fase de investigación. Los integrantes del grupo se pusieron a investigar y se repartieron  los puntos del tema equitativamente, asegurando así la participación activa de todos los miembros y  favoreciendo el trabajo cooperativo desde el primer momento. 2.ª fase: Elaboración del producto final  ( 4  sesiones) ¡Seguimos avanzando! Tras completar la primera etapa de investigación, nos centramos en la creación  del producto final. En este caso, el grupo se centró en la elaboración de una presentación en Canva  sobre el  sexting , acompañada de un Quiz....

CYBERPOLY (5ª SESIÓN)

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     Ya con nuestros mentorizados en el aula, hemos puesto en práctica el juego. Los alumnos de 2º ESO A han disfrutado mucho con este juego y han podido ver que hay más alternativas al móvil y que cuando se navega, hay que hacerlo con responsabilidad. Además, la actividad se ha hecho íntegramente en inglés, ya que tanto los alumnos de 4º ESO como los de 2º ESO pertenecen a la Sección Bilingüe.  Para terminar, me gustaría destacar que esta actividad se ha realizado con metodologías activas. Hemos trabajado con ABP, utilizando la gamificación - creando esta versión del Monopoly - y enseñando a través del juego - los alumnos de 2º ESO han aprendido buenas prácticas y consejos sin darse cuenta. Han utilizado también una metodología basada en el Design Thinking creando los tableros, los personajes, billetes, textos para las tarjetas, etc. Ni que decir que ha sido un trabajo colaborativo. Los siete miembros del equipo se han coordinado estupendamente.  En resumen, ha...

CYBERPOLY (4ª SESIÓN)

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Antes de recibir a nuestros mentorizados, los cibermentores han estado preparando todo el material para poder jugar al Cyberpoly: 90 billetes de 1 unidad, 4 fichas de personajes, 48 fichas para comprar actividades, y 20 tarjetas de suerte, o no tanta suerte, dependiendo de si sabes gestionar o no con responsabilidad tu acceso a la red. Es un juego sencillo en el que el principal objetivo es poder conseguir el máximo de actividades que impliquen desconexión y les aporten un enriquecimiento personal, aunque se represente con billetes. Pero, ojo, si navegan en la red, puede que cometan errores y  pierdan puntos, pero si lo hacen con responsabilidad, ganarán.

BULLYNG Y CIBERBULLYING EN LA LITERATURA

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 Pues sí, la lectura puede ayudar a salvar vidas. ¿Lo sabías?  Esto es lo que nuestros alumnas de 4º de la ESO A, Carla Porras, Sonsoles Corral, Claudia Izquierdo, Sara Alonso, Laura Gil, Andrea Bucur, Paula Gutiérrez, han querido demostrar   con este maravilloso trabajo que han elaborado con mucha ilusión y esfuerzo. Tras varias semanas de trabajo, se presenciaron en la clase de 2ºde la ESO A, para exponerlo  con a finalidad de concienciar a sus compañeros de menor edad sobre la importancia de adquirir un hábito lector, no sólo por los múltiples beneficios y placeres que nos aporta la lectura, sino también por la importancia de la misma en todos los ámbitos de la vida, pudiendo ayudar a solventar problemas de diferente índole como el que nos concierne en este momento: el ACOSO.Problemática lamentablemente muy presente en la sociedad actual. La presentación que han expuesto a sus compañeros es la siguiente: https://canva.link/txma4n74qyeva3e Tras la presentación, rea...

ANÁLISIS DE LETRAS DE CANCIONES ACTUALES

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  ANÁLISIS DE LETRAS DE CANCIONES ACTUALES El siguiente trabajo ha sido realizado por  6 alumnos de  4º ESO A y B  de la materia de  Música : - Natalia Calvo García (4º ESO A) - Amaya Díaz García (4º ESO B) - Alejandra García Félix (4º ESO A) - Shaila Grande Gómez (4º ESO B) - Juan David Ruíz Holguín (4º ESO B) - Chen Nuo Ye (4º ESO A) Para participar en el programa Cibermentores, este grupo de alumnos escogió el tema de los estereotipos, el lenguaje sexista y las "fake news"  en las canciones actuales, con el que pretendía  conectar emocionalmente con los adolescentes, en este caso de 1º ESO C, ayudándoles a analizar críticamente el impacto de los estereotipos, el lenguaje sexista y la desinformación en la música que escuchan  a través de una actividad que les resultase amena y fácil de entender. Durante 5 sesiones, dieron forma a su propuesta, comenzando con un trabajo de investigación sobre dicho tema a través de Internet, llevado a cabo en la...